Geschrieben von: Kadienor Mittwoch, den 14. Juli 2010 um 20:04 Uhr
Was bisher geschah...
Zusammenfassung des LARP "Schwarzer Kristall 1" vom 14. - 16. Juli 2006 auf dem Simplon (Alpjen).
Beitrag: "Kulturplatz" vom 19. Juli 2006 (SFDRS).
Liebe SC
Es ist keine zwei Wochen her, dass unser LARP über die Bühne gegangen ist und ich schwelge immer noch in den Erinnerungen. Es war viel Arbeit damit verbunden und es hat sich wahrhaftig gelohnt! Ich möchte nochmals allen SC und NSC für das tolle Wochenende danken, denn ohne gut spielende SC kann man den besten Plot wegschmeissen. Es war geil!
Ein Feedback, das wir vermehrt bekommen haben, bezieht sich auf die 'Rekapitulationen' des Landvogts. Etliche Spieler haben uns gedankt, dass so immer wieder alle auf dem gleichen Wissensstand waren und niemand vom Plot abgehängt worden ist (offenbar ist diese leidige Erfahrung schon an anderen LARP gemacht worden). Wir nehmen dieses Feedback auf und werden dem bei einem möglichen zukünftigen LARP wieder genug Aufmerksamkeit schenken!
Hier sind wir schon beim nächsten Punkt – Das OK und überhaupt alle Zeitwächter fühlten sich so toll nach dem LARP, dass wir voll motiviert sind,... also versprechen will ich noch nichts, aber es würde mich erstaunen, wenn es das letzte LARP gewesen wäre!
Ich bin gefragt worden, ob gewisse Elemente denn OT 'gesteuert' worden sind; zum Beispiel ist der Druide ermordet worden – war das IT (sprich jemand hat ihm die Kehle durchgeschnitten) oder OT (er hat sich einfach mal spontan hingelegt und behauptet, seine Kehle sei durchgeschnitten worden). Die Antwort ist: selbstverständlich war alles, so weit möglich, IT und musste von den NSC entsprechend gespielt werden. Die NSC (ausser dem OK, inklusive Tochter des Landvogts) besassen übrigens nur beschränkt Hintergrundwissen (entsprechend ihrer Rolle) und wussten selbst nicht, was später passieren wird. So haben zum Beispiel die geheimen Kultanhänger Scotira und Vinny fortlaufend von ihrem 'Boss' neue Aufträge gefasst, ohne vorgängig zu wissen, was diese genau sein werden.
Damit alle Zusammenhänge klar sind und als kleine 'Erinnerung', habe ich hier den Plot nochmals zusammengefasst. Ich bin sicher, es wird noch das eine oder andere 'aha'-Erlebnis geben. ;-)
Seit einigen Jahrhunderten gibt es einen versteckten Krieg zwischen Mächten des Guten und des Bösen. Eine dieser Mächte ist ein Kult, dessen Anhänger durch mörderische Rituale die Lebensenergie von anderen Lebenwesen absaugt, um damit ihre eigene Lebensenergie zu speisen. So erlangen die Kultisten übernatürliche Fähigkeiten: das eigene Leben wird quasi zur Unsterblichkeit verlängert und die Magie, die sie beherrschen ist immens. Der Kult verehrt die boshafte Göttin Phaant, bekannt als Göttin des dunklen Schicksals, deren Emblem drei sich überlappende Kristalle sind. (Diese Gottheit habe ich aus D&D: Ghostwalk geklaut).
Vor drei Jahrhunderten hat der Kult immer mehr Fuss gefasst und ein Dunkelpriester mit dem Namen Batamoor war damals sein Anführer. Die Macht des Kultes ist unter seiner Führung so stark geworden, dass in abgelegenen Regionen ganze Dörfer ausgelöscht worden sind. Doch der Kult hatte sich verrechnet – im Verdeckten regte sich koordinierter Widerstand. Als der Kult in den Alpen zwischen Wallis und Tessin die Dörfer heimsuchte, schlugen einige Orden zurück und löschten beim Totensumpf fast alle Kultanhänger aus. Der Dunkelpriester Batamoor wurde in den heftigen Kämpfen durch heilige Magie tödlich verwundet; doch es gelang dem Orden nicht, ihn in seine Hände zu bekommen. So flüchteten wenige Kultisten mit dem Dunkelpriester, wo das Oberhaupt seinen Verletzungen erlag und an einem geheimen Ort beerdigt wurde. Mit ihm wurde ein mächtiger magischer Stein ins Grab gelegt, der dazu dient, die Lebensenergie anderer aufzusaugen. Die restlichen Anhänger des Kultes zerstreuten sich in alle Himmelsrichtungen, nachdem sie den Bluteid abgelegt hatten, nach geraumer Zeit den Kult wieder aufzubauen, zum geheimen Grab zurückzukehren und ihren Anführer wieder zum Leben zu erwecken.
Nach drei Jahrhunderten haben sich verschiedene dunkle Mächte wieder etabliert und auch der Kult sieht die Zeit gekommen, ihren Anführer wieder zum Leben zu erwecken. Doch diesmal koordinieren sich die verschiedenen dunklen Mächte, um ihre Ziele zu erreichen und während der Kult seine eigenen Ziele verfolgt, sind andere Mächte ebenfalls daran, die Welt auf ihre Weise ins Chaos zu stürzen.
Ein Anhänger des Kultes – euer mit Liebe gehasster Priester / Hexer Istarun - wird vom neuen Oberhaupt beauftragt, den Dunklepriester ausfindig zu machen und ihn mit einem Ritual wieder zum Leben zu erwecken. Er findet heraus, dass der Dunkelpriester in Alpjen begraben worden ist und begibt sich als Priester in den Dienst des Landvogts von Rothenfels, um sich auf seinem Land genauer umsehen zu können.
Nach geraumer Zeit und Nachforschungen lokalisiert er das Grab unterhalb des Landhauses der von Rothenfels, wo er auch den Dunkelpriester findet. Zu seinem Entsetzen ist jedoch der mächtige magische Stein weg; jemand hat ihn vor ihm gefunden.
Der Priester sucht verzweifelt nach Hinweisen und nimmt auch mit der hiesigen Bevölkerung Kontakt auf, wo er auch fündig wird: er vernimmt aus diskreter Quelle von einer Magd, dass ein Bauer den Stein gefunden und versteckt hat. Er versucht anschliessend, den Stein zu entwenden, was ihm jedoch nicht wirklich zu gelingen vermag, da er als Gelehrter weniger das Geschick eines Diebes aufweist. Also beobachtet er den Bauern, um eine Schwachstelle zu finden. Er wird mit der flirtfreudigen Tochter des Landvogtes fündig, auf die der Bauer heimlich steht. Er nimmt mit dem Bauern Kontakt auf und dieser geht mit ihm einen Handel ein: der Priester kriegt den Stein, wenn er dafür die Tochter kriegt. Dummerweise zeigt Töchterchen Marissa dem Bauern nur die kalte Schulter und der Priester muss auf einen Trick zurückgreifen und sie mit einem Liebestrank gefügig machen. Das Rezept hat er sich von einem einsamen Krieger aus fernen Landen ergattert, der durch die Berge zieht und ab und zu auftaucht.
Damit hat der Priester drei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Einerseits hat er nun den Stein, andererseits kann er jetzt das Wiedererweckungsritual vorbereiten. Denn für das Ritual braucht er Opfer, deren Lebensenergie er dafür aussaugen kann. (Und die Einheimischen auf Alpjen sind einfach nicht fette Beute genug). Dazu arrangiert er die Hochzeit der Tochter mit dem Bauern, so dass genügend Leute auf den Berg kommen, damit das Ritual stattfinden kann. Mit den Eingeladenen kriegt er auch gleich noch Verstärkung mit Gästen, die in Wirklichkeit geheime Kultanhänger sind (Die Lady Scotira und der Waldläufer Vinny Vincenzo). Andere Kultanhänger befinden sich ebenfalls schon auf dem Berg und bereiten insgeheim die Zeremonie vor.
Als letzter positiver Effekt hat er damit die Tochter des Landvogts ruhig gestellt. Diese ist nämlich gebildet, schlau und mag den Priester überhaupt nicht und misstraut ihm.
Der Priester hat mit einem anderen Trank bereits den Landvogt beeinflusst, so dass er den Landvogt einigermassen steuern kann. Der Liebestrank bei der Tochter wirkt so gut, dass sie nur noch Augen für den Bauern hat und Papa gibt auch überraschend schnell sein Einverständnis für eine Heirat.
Ab diesem Moment (d.h. 4 Wochen vor dem LARP und gleichzeitig, wie sich die Tocher plötzlich in den Bauern verknallt) geschehen auch zur Vorbereitung die ersten Rituale auf dem Berg. Der Kult vermeidet es vorerst jedoch, Opfer zu machen, da das zu auffällig wäre und alle Pläne zunichten machen könnte.
Diverse Leute werden eingeladen, darunter einige des Hofstaates, Ordensleute, Söldner und andere mit adligem Geblüt.
Leider muss der Priester feststellen, dass der Bauer zu viel plappert und merkt, dass er ihn möglichst schnell loswerden muss, da er den Priester sonst verraten könnte. In Befürchtung, dass die kluge Marissa auch schon etwas weiss, muss sie auch verschwinden.
So viel zur Vorgeschichte.
Am Freitag kommen die Gäste auf Alpjen an. Die Anhänger des Kultes verursachen einen Felssturz, um dem Hofstaat den Weg abzuschneiden, da mehr bewaffnete Leute zugegen sind, als sie gedacht haben. Damit versucht der Priester zugleich, die Tochter zu töten. Die Tochter kommt zwar mit dem Leben davon, aber die Strasse ist ab jetzt blockiert und fast der ganze Hofstaat ist mindestens für einige Tage abgeschnitten.
Die Gäste, die sich nun bereits auf dem Berg befinden und nichts vom Felssturz wissen, werden vom Landvogt begrüsst. Er lässt die Katze aus dem Sack und erzählt, dass seine Tochter vermählt werden soll – mit einem Bauern! Indes ist er erstaunt, dass seine Tochter Verspätung hat und wartet auf ihr Eintreffen. Dazu hat er schon mal seinen Kundschafter ausgeschickt, der mal schauen soll, wo sie bleibt. Aslbald tauchen die Verlobten auf, es beginnt das Festmahl. An diesem Festmahl taucht auch ein Landstreicher auf, der sich neben den Bräutigam setzt und ebenfalls am Mahl teilnimmt. Er plaudert auch ein bisschen mit den Leuten und nachdem er gegessen hat, verschwindet er wieder. Kurz darauf bricht der Verlobte tot zusammen. (Anmerkung zum Timing: Goto, der den Landstreicher gespielt hat, war zu diesem Zeitpunkt gerade daran, seine Linsen aus den Augen zu entfernen und kam plötzlich in eine gewisse Zeitnot).
Der Tote trägt einen schwarzen Kristall auf sich, mit dem der Kult ihm die Lebensenergie ausgesaugt hatte; dieser Stein leigt nun neben dem Toten. Der Priester untersucht ihn und erklärt, dass es sich um einen natürlichen Tod handelt und entfernt diskret den Stein. In der anschliessenden Diskussion richtet sich der Verdacht jedoch auf den Landstreicher, der ja neben dem Verstorbenen gesessen hat und der Landvogt gibt den Befehl, den Landstreicher zu suchen. (Anmerkung zur Suche: es wäre beabsichtigt gewesen, diese Jagd früher und weiter oben zu machen, u.a. auch das Lager des Landstreichers zu finden, aber das Wetter hat uns definitiv einen Strich durch die Rechnung gemacht).
Der Landstreicher wird nun verhört, als schuldig empfunden und anschliessend vom Landvogt Macht seinem Amtes hingerichtet.
Was tatsächlich geschah: der Priester hat dem Bauern einen der Lebenssaug-Steine untergejubelt, und dass der Landstreicher aufgetaucht ist, war eine Fügung des Schicksals. Eigentlich war die Absicht des Priesters, den Bauern zu eliminieren und gleichzeitig der Verdacht auf die Tochter fallen zu lassen, da die Wirkung des Liebestrankes mit dem Tod des Geliebten sehr schnell die Wirkung verliert.
Am Samstag beginnt der Tag mit einem Frühstück. Die Gäste treffen nach und nach ein und der Priester ist für einen Moment verdattert, als Marissa ebenfalls zum Frühstück auftaucht.
Als die Gäste sich mit Nahrung für den beginnenden Tag stärken, durchdringt ein Schrei mit einem Scheppern eines fallen gelassenen Tabletts die Gesellschaft. In der Küche liegt die Köchin tot am Boden. An ihrem Hals hängt ein Amulett mit einem Kristall.
Als Marissa die Tote sieht, stellt sie laut fest, dass das Amulett am Hals der Köchin dasjenige ist, das sie gestern von Unbekannt geschenkt bekommen hat und der Köchin weitergeschenkt hat, weil sie es so hässlich fand. Der Priester stellt noch den Tod fest und 'versucht' mit heiliger Divination herauszufinden, was die Todesursache gewesen ist.
Was tatsächlich geschah: der Priester hat Marissa das Amulett als Geschenk eines Unbekannten gegeben, um sie in einem zweiten Anlauf umzubringen. Dummerweise hat sie es nicht gewürdigt und der Köchin geschenkt. Diese wurde nun durch das Amulett – analog zum Bauern - umgebracht.
Der Landvogt lässt mit den Gästen eine weitere Besprechung einberufen.
Folgende Probleme sind vorhanden:
- Die Strasse ist immer noch verschüttet und kann wegen den Unwettern nicht freigeräumt werden.
- Die vier Toten – Barde (letzte Woche), Bauer, Landstreicher, Köchin – muss untersucht werden. Durchforschung der Alp?
- Man hat nichts mehr zu essen und muss das Essen selbst besorgen.
Daraufhin machen sich die Gäste auf den Weg.
(Während der ganzen Zeit bekommen die beiden 'Geheimagenten' des Kultes immer wieder Nachrichten vom Hexer / Priester zugesteckt. Scotira bekommt nun einen verhexten Dolch, den sie beim 'Kräutersuchen' Marissa unterjubeln soll. )
- In einigen Kleinquests wird die 'Nahrung' für die Gäste gesammelt, dabei wird gejagt, gefischt, Kräuter gesammelt, nach Kartoffeln gegraben...
Schlaue SC verwickelten nun die NSC in Gespräche, um so etwas über die Umgebung zu erfahren. Zum Teil wurden Informationen preis gegeben, die sich später noch als nützlich erwiesen.
- Auf die Tochter des Landvogts wird mit dem verhexten Dolch ein Attentat durchgeführt, das abgewendet werden kann.
- Es werden fünf Ritualkriese gefunden (rot, blau, gelb, grün, weiss), mit farbigem Sand, Knochen und Kerzen. Die Kreise sind – auf der Landkarte eingezeichnet – pentagrammförmig angeordnet.
- Einige Gäste finden einen Druiden, der über Sand, Knochen, Kerze und Ritual folgendes offenbaren kann:
Es handelt sich um starke magische Rituale, die mit den Elementen in Verbindung stehen: Blau für Wasser, Grün für die Erde,... Es gibt fünf Elemente: Erde, Wasser, Feuer, Luft, Geist / Leben (und das sechste, das schwarze Anti-Element). Diese Schutzzauber-Rituale stehen miteinander in Verbindung und sind Teil eines grossen Rituals, das noch nicht beendet worden ist; dabei wird ein (ganz kleiner) Teil der Welt von der sterblichen Welt abgeschirmt werden. Jeder Schutzzauber hat eine sogenannte 'Achillesferse' und kann nur so durchbrochen werden.
Der Druide wird gemeinerweise vom Waldläufer Vinny umgebracht, bevor er mehr herausfinden kann. Als Mitglieder des Ordens ihn durchsuchen, finden sie bei ihm eine Anleitung, wie der Schutzzauber beim Endritual mit den fünf 'Elementen' durchbrochen werden kann.
(Anmerkung: der Druide hätte mehr gewusst; hätten die SC ihn z.B. bewacht, dass er am Leben bleibt, hätten sie wohl mehr Informationen gekriegt. Allerdings hätte das eine unangenehme Konsequenz aus NSC-spieltechnischer Sicht für mich gebracht: denn ich musste später in die Rolle des einsamen Kriegers schlüpfen, und das kann ich nicht, solange ich noch Druide bin! Zum Glück bin ich erfolgreich umgebracht worden.)
Später, beim Landsitz des Landvogtes, rennt jemand auf die Gäste zu. Es handelt sich um einen Überläufer der Kultisten, der es mit der Angst zu tun bekommt und den Kult auffliegen lassen will; deshalb trägt er auch drei wichtige Papiere bei sich. Dummerweise trägt er auch einen der Steine auf sich und wird durch den Kult 'ferngesteuert eliminiert'. Als er bei den SC ankommt, bringt er nur noch etwas unverständliches heraus wie : 'Kult / schwarzer Kristall / Ritual / Steine...' und stirbt.
(Anmerkung: Scotira hat als geheime Kultistin den Auftrag gefasst, ein Teil der Papiere zu vernichten, was ihr jedoch nicht gelungen ist.)
Pergament eins trägt mit farbigen Buchstaben verschlüsselt Hinweise auf den schwarzen Kristall: es ist eine 'Gebrauchsanweisung', wie mit den kleinen Steinen Lebensenergie von den Opfern gesaugt werden kann und der grosse Stein aktiviert werden muss, um die Energie der kleinen Steine (nach einmaligem Gebrauch verbraucht) zu sammeln. Lesbar mit einer 'Linse der Offenbarung'.
Pergament zwei scheint 'leer'. Es ist mit Geheimtinte geschrieben und muss erhitzt werden, um gelesen werden zu können. Auf ihm stehen die Angriffszauber, die die Kultisten beherrschen. Aufgrund von diesem Pergament können sich die SC gebührend auf den Schlusskampf einstellen. Dummerweise steht da nicht von der Flammenwand, heheh...
Pergament drei ist in einer seltsamen Schrift geschrieben, die orientalisch anmutet. (Ok, das wurde dann eher n Zeichenrätsel) Es handelt sich um das Rezept des Liebestrankes, mit dem die Tochter verhext worden ist. Der herumstreifende Krieger kann das lesen.
Durch Anwohner haben die Gäste erfahren, dass eine alte Frau – die Mutter der Bäckerin – eine gute Geschichtenerzählerin ist und viel über Sagen weiss. Sie erzählt dann die Liebesgeschichte mit den fünf Elementen. Dies gibt die Hinweise, wie die vom Druiden erwähnten fünf Schutz / Bannzauber des Kultes gebrochen werden können.
(Anmerkung: wir haben nicht damit gerechnet, dass die SC wilde Spekulationen machen und dabei auf Ideen stossen, die eigentlich ganz naheliegend sind. Die zwei wichtigsten falschen Annahmen: die 'Sage' steht direkt mit dem Kult in Verbindung. Die Schutzzauber sind vom Druiden zum Schutz der Gäste gemacht worden.)
Die fünf Schutzzauber sind:
- Erde: Eine Elfe kann den Schlüsselgegenstand im Elfenhain geben – wenn man ihr hilft, den abgebrannten Obstgarten neu zu bepflanzen. (Anmerkung: das Fersehteam wartete hier geschlagene zwei Stunden – vergeblich)
- Wasser: Schlüssel dazu ist ein Gebräu, dessen Herstellungsritual von rund einer Stunde man bei der Qucksalberin kriegen kann.
- Feuer: Der Kundschafter weiss, wo das 'Steinholz' gefunden werden kann (Gewisse Gäste waren bis am Abend damit beschäftigt, das Holz, dessen Verbrennen das gesuchte Stück Metall hinterlässt, ganz niederzufackeln.)
- Luft: Das Schlüsselelement ist ein Schmetterling. Um ihn zu kriegen, müssen aus Schmetterlingseiern Raupen werden und aus diesen die Schmetterlinge schlüpfen. Was für ein Glück, dass der Landvogt ein solcher Schmetterlingsliebhaber ist...
- Geist: Die Information dazu gibt der herumstreunende Kämpfer, der auch in Philosophie und Wissen geübt ist und weiss, wie das Ritual funktioniert, um den Atem des Geistes mit einem Rosenquarz einzufangen. (Vorher mussten ihn jedoch die Heimatlosen im Fünfkampf besiegen, heheheh.) Den Atem dazu findet er beim Grab, wo (ihm nicht bekannt) der Hexenmeister begraben gewesen ist.
Nachdem der Hexer Istarun per Anordnung schon mal den SC Gildin hat umbringen lassen, gibt er nun den Befehl an die beiden Kultisten, Lord Victor zu eliminieren. Der Versuch von Scotira scheitert kläglich, doch Vinny schafft es beinahe, ihn zu meucheln und flüchtet erfolgreich.
Es wurde jedoch überhört, wie der Hexer diesen Befehl gab und er ist gezwungen, durch Teleportation zu entschwinden. Marissa taucht nun mit Unterlagen auf, die sie beim Besitz des Hexers gefunden hat. Es handelt sich um belastendes Material, das weiter Auskunft gibt, was der Kult eigentlich vor hat.
Zudem wissen die Gäste nun, dass Schmuggler die Karte geklaut haben, die zu einem 'weissen Stein' führen, der das mächtigste Instrument ist, den schwarzen Stein zu vernichten.
(Anmerkung: Es war von uns beabsichtigt, dass der Hexer auffliegt, so dass die SC ein riesengrosses 'Aha'-Erlebnis haben, was die Hintergrundgeschichte angeht. Dummerweise hat das mit dem Auffliegen nicht gekappt, wie vorgesehen. Ok, es war das worst-case-Szenario: eine DER Schlüsselstellen will nicht klappen. Das lief folgendermassen: Auge hat als Priester zwar zwei Mal laut und deutlich an Scotira Anweisungen gegeben, Lord Vicor umzubringen. Doch beide Male sind SC an ihnen vorbei gelaufen und haben NICHT reagiert. Jetzt musste Auge zur Notlösung greifen und hat OT die beiden nächsten SC geschnappt: Er hat Sir Robert und Novar Tis um die Hausecke positionieren lassen mit dem Auftrag, die Ohren zu spitzen. Das haben sie erfolgreich getan.)
Am Abend ist dann alles mehr oder weniger bereit, den Kult zu suchen und die Gäste begeben sich auf die Pirsch. Ab und zu werden sie von Kultisten angegriffen, doch der Ort des Rituals wird erst bei der Rückkehr gefunden.
(Anmerkung: Aus der Not mach eine Tugend. Es war geplant, das Ritual in der Nähe des Sees stattfinden zu lassen, aber es ist in der Zwischenzeit so dunkel geworden, dass wir es als zu gefährlich eingestuft haben und mussten das Ritual wieder zur Unterkunft verlegen. Es war ein echtes Stück Ironie des Schicksals, dass es ausgerechnet beim gut erleuchteten Landhaus trotzdem zu einem Unfall gekommen ist.)
Was geschah: Der Kult war jetzt soweit – sowohl mit der Zahl der gefangenen Seelen, als auch mit den Ritualsvorbereitungen – den Hexenmeister wieder auferstehen zu lassen. Dazu haben sie sich an der Stelle positioniert, wo die meiste astrale Energie fliesst.
Mit dem errichteten Schutzkreis gegen aussen war es nun möglich, dass im Innern ein Tor ins Jenseits geöffnet wird, so dass der Hexenmeister wieder auferstehen kann.
Das Ritual wird nun durch das Gegenritual mit den fünf Schlüsselelementen unterbrochen, indem die Schutzzauber neutralisiert werden. Im anschliessenden Kampf wird der Kult niedergemäht.
(Anmerkung: die Feuerwände wurden von NSC mit farbigen Tüchern dargestellt. Ein SC hat dies jedoch mit einem schwulen Elfen verwechselt, der ihn bezirzen will...*gg*)
Die Gäste sind schlau genug, den beiden Schmugglern die beiden Kartenteile – gegen Met – abzuluchsen. Die würden Auskunft darüber gegeben, wo der weisse Stein zu finden ist. Dumm nur, dass es zur Auseinandersetzung zwischen den Gästen kommt und ein paar von ihnen zum Selbstschutz einen der beiden Teile verbrennen. (Anmerkung: ich wusste in dem Moment echt nicht mehr, was tun, denn damit war die Vernichtung des Steins – und somit unser zweiter Höhepunkt im Finale – am A.... Was nun: Eine Fortsetzung machen? Kjeldor und Auge hatten die so naheliegende Lösung bereit: Zum Glück findet der Landvogt über Nacht eine Gegenmassnahme...)
Ende gut, alles gut..?
Nachdem nun der schwarze Stein zerstört und das Spiel IT vorbei ist, sollen die Gäste in bester Steven-King-Manier eine böse Überraschung erleben. Vor dem Eingang zum Landhaus steht eine brennende Kerze in einem Pentagramm aus schwarzem Sand, wo geschrieben steht: 'es ist noch nicht vorbei...' Doch leider geht das total in die Hose – die meisten SC spazieren über das Pentagramm, ohne es eines Blickes zu würdigen. Dabei war die Idee doch so richtig fies!